O mundo evoluiu, e evoluiu a vários níveis, mas uma das vertentes dessa evolução e que interfere com tudo o resto, a que se pode considerar mais marcante e preponderante no quotidiano dos cidadãos desta pequena “Aldeia Global” em que o planeta se tornou, tem que ver com os da evolução tecnológica. 

Os modos de interação do próprio homem enquanto indivíduo têm sido inatamente, e por culpa dela, modificados no último século, e isso é por demais evidente, sendo observavel desde logo nas camadas mais jovens, as crianças.

 

Os jogos fazem parte da história da evolução humana, constituindo uma parte fundamental na sua cultura. Segundo Huizinga (1971), o jogo é primitivo, anterior à cultura, e é parte da vida individual e da sociedade. Portanto, é um processo inerente à mesma, e não o resultado de uma expressão cultural. Para este autor, o jogo é essencial para a humanidade, parte integrante da vida, e tem uma função vital para a sociedade e cultura. Partindo desta premissa, proponha-se:

 

Uma breve reflexão sobre os jogos: modo vs género«

 

Se observarmos, na vertente das brincadeiras e passatempos da mocidade, e não obstante existirem fáceis conclusões consensualizadas de que “no meu tempo é que era bom” – até porque provavelmente não será fácil pôr algum sentimento de saudosismo e nostalgia de parte nestas alturas de comparação - observe-se no entanto que a tradição de muitos dos jogos antigos se mantiveram intactos até os nossos dias, continuando o mesmo género de brincadeiras a predominar sobretudo nos pátios e recreios escolares durante a primeira infância, tendo passando de geração em geração, o que só nos pode parece salutar. Não será difícil, a um bom observador, continuar a encontrar a prática dos jogos tidos por tradicionais, em tais recintos.

 

A grande diferença e evolução que se verifica, encontramo-las mais no modo do que propriamente no género de brincadeiras que se praticam, sobretudo na entrada da pré-adolescência,  tendo em conta que, como em tudo o resto, também a recreação das crianças e adolescentes sofreu o respetivo progresso relacionado com a “evolução dos tempos”. De resto, tal não será característica exclusiva dos mais novos. Se não, que dizer da evolução sofrida na recreação e passatempos entre a população mais adulta, por exemplo? Quem vai hoje em dia ao cinema, ao teatro, “à bola” – assistir à partida de futebol do clube da terra?

Parece plausível que tal evolução dos tempos está presente no quotidiano de qualquer faixa etária, não será um exclusivo dos modos de recreação dos mais novos como por vezes  a critica dos mais velhos tende a fazer parecer.

 

O problema é que as atividades em estilo de recreio em grupo  são cada vez mais escassas e substituídas por atividades individualistas. As brincadeiras e recreação deixaram de ser praticadas ao ar livre para serem cada vez mais praticadas em recintos fechados. Primeiro, talvez por “culpa” da televisão, que nos empurrava paulatinamente para dentro de casa, mas ainda assim, assistia-se a estes eventos televisivos em conjunto, fosse mais familiar ou entre amigos, até porque a oferta não era muita ou diversificada. Depois, e com a expansão da internet, o aparecimento de chats de conversação, mensagens instantâneas, e mais tarde, das redes sociais online, foi crescente  a grande abertura para o isolamento cada vez maior que tal proporcionou.

 

Mas a evolução tecnológica não será certamente “culpa solteira” neste fenómeno. O aumento de criminalidade crescente e consequente falta de segurança cada vez maior entre as sociedades em meios mais ou menos urbanos, também é um fator relevante e “castrador” na quebra do “à vontade” com que antigamente se permitia o vaguear pelas ruas, inocente e descansadamente.

Portanto, não diria, de todo, e ao contrário do que parece ser uma ideia um pouco generalizada, que o género (tecnológico) dos novos jogos e passatempos da atualidade tenham vindo a prejudicar o desenvolvimento, da juventude em formação. Antes, questionável parece ser o que o modo (individualista e descontrolado) dos mesmos, em grande escala, podem vir a desempenhar. No entanto, estes tratam-se de apenas mais uma das vertentes contributivas para o isolamento do individuo, que acompanhou toda uma era tecnologicamente evolutiva, e tendo em conta que o “jogar” é um fenómeno e uma carência intrínseca na humanidade.

 

Jogos Eletrónicos: da revolução à popularização«

 

Entre as características mais significativas dos jogos está o "fazer de conta". Presente em todos os jogos eletrónicos, ele auxiliou a revolucionar o mundo do jogo, transformando-o em um ambiente totalmente interativo. Apesar dos limites tecnológicos (sempre presentes), o "fazer de conta" digital permite que o jogador interaja com o mundo virtual (em ambiente gráfico). Isso tornou-se um auxílio para a imaginação, e contribuiu para o crescimento do interesse pelo jogo eletrónico, já que este ilustra o mundo do jogo de uma forma totalmente interativa. Neste sentido, os jogos eletrónicos inovaram o "fazer de conta".  Ou talvez não….

As opiniões são sempre discutíveis, e não será difícil questionar este último raciocínio se quisermos levar em conta o exemplo da televisão em detrimento da leitura, que tende a desencorajar o estímulo da imaginação do espectador, por culpa da exposição direta de uma mensagem que dispensa a respetiva transformação imaginária em imagens, pois está tudo lá, na tela. Será tal paradoxo aplicável ao caso dos jogos eletrónicos e seus cenários virtuais?

 

 

 

 

É com a introdução do Game Boy da Nintendo que se dá a revolução e popularização dos jogos eletrónicos entre os pupilos dos finais anos oitenta, em detrimento dos jogos de cariz mais tradicionais e artesanais.

Consequentemente, mais do que saber e comparar o tipo de quadro, tamanho de roda ou caixa pedaleira da bicicleta, ou o tipo de boneca  X, Y ou Z, a terminologia e características eletrónicas dos brinquedos passariam a fazer parte do vocabulário da juventude: eis que iniciava a era dos bits e dos bytes.

A evolução foi de facto tremenda, e a tecnologia, tema que, pessoalmente nunca me  foi indiferente (pelo contrário) passaria a fazer parte das temáticas da juventude.

Se recordar o prazer proporcionado pelo 1.º Game Boy de ecrã a preto e branco com  processador que corria à velocidade relógio de 4,19 Mhz - com o mesmo sorriso nos lábios de outrora - é uma boa memória, já pensar nos inacessíveis para a maioria das posses económicas da famílias portuguesas, dos microcomputadores para jogos, hoje arcaicos, os Sinclair ZX Spectrum lançados no inicio da década de 80, baseados num processador Zilog Z80-A a 3,50 MHz com 16 Kbytes de memória RAM, e que estava disponível em duas versões: uma com 16 Kbytes de RAM e outra com 48 Kbytes, pode significar o reviver de algum amargo de boca para muitos...

Este último modelo seria durante anos apenas um sonho para a maioria dos adolescentes dos anos 80.

 

Daí a importância preponderante que o Game Boy viria a representar para a geração no final dessa década, pois apesar de já ser uma realidade a introdução dos jogos eletrónicos desde o início da década, seria com este modelo de bolso, e sobretudo graças às marcas brancas deste tipo de jogos que surgiriam a pensar nas grandes massas, que se viria a democratizar os jogos eletrónicos acessíveis, até aí apenas entre algumas elites privilegiadas.

Pensar na possibilidade de jogar em aparelhos que usavam estas grandezas de capacidades de processamento/armazenamento (1 Kilobyte = 1.000 bytes), nos tempos correntes, quando os graus de grandeza e escala “corriqueiros” rondam os Gigabytes (1Gb = 1.000.000.000 bytes aproximadamente) será um simples exemplo da rápida e constante evolução tecnológica sempre em crescente.

Pode-se dizer que os primeiros jogos electrónicos mais não foram do que protótipos para estudar a capacidade de certas máquinas. A sua criação foi um reconhecimento e materialização do fator lúdico na cultura, mas também na atividade científica.


Atualmente, os jogos eletrónicos, sobretudo os jogos online, ocupam um lugar cada vez mais significativo na vida das pessoas, nomeadamente os mais jovens, pois eles também introduziram uma nova forma de comunicação entre elas, influenciando assim a sociedade e a cultura. As atividades lúdicas têm papéis fundamentais no desenvolvimento social. Já os jogos eletrónicos, além do desenvolvimento social, influenciam diretamente o desenvolvimento científico e tecnológico, tendo sido aproveitados pela industria particularmente como cobaias do desenvolvimento.

  

Paulo C. Jerónimo

in "2012 - O Homem Sonha e o Mundo Pula e Avança"

por MrCosmos | link do post
Excelente texto com uma excelente abordagem!

Realmente hoje em dia com os jogos online tudo mudou!
jogos de poker online a 30 de Agosto de 2012 às 15:32
O mundo não pára de evoluir e o que se chama "aldeia global" é, cada vez mais, a diferença que existe entre favorecidos e desfavorecidos, entre paises que podem e que apostam na cultura e os outros.

Num país como a França, por exemplo, em que a escolaridade começa aos 2 anos e meio ou tres anos, sendo os infantarios totalmente gratuitos (mas não obrigatorios, mas toda a gente inscreve os filhos na "Maternelle"), a relação com o jogo eletronico sera' totalmente diferente. O jogo eletronico é uma distração como outras e é (ou pode ser) utlizado como instrumento de sociabilização.

O ser humano é por definição um ser social, não existindo sem os outros. E' neste ambito que se inserem os jogos... tal como os jogos electronicos. O principio é o mesmo, o que muda é o suporte e a compreensão do suporte. A elite sabe controlar o tempo que dedica aos jogos... Em França (eis dados fresquinhos de abril deste ano): Um jovem Frances passa em média por dia 2h27 diante dum computador. Sabendo que também utiliza este na escola ... podemos supor que nao ha' muito tempo para jogos eletronicos.

Nuno
PortoMaravilha a 31 de Agosto de 2012 às 13:40
Com a falta de tempo, faltou-me acrescentar a fonte: "Famille & Education mag de l'Apel", p. 69, n° sept-oct 2012. A faixa etaria diz respeito a jovens 16-24 anos.

Parece-me que existe cada vez mais o espelhar da fratura social nos jogos eletronicos... Pelo que vejo à minha volta, os moços utilizam mais os jogos em linha que as moças e, sobretudo, são os mais favorecidos culturalmente ( o que não é sinonimo de favorecidos economicamente) que menos ou nada utilizam os jogos eletronicos.

E parabéns pelo texto, Grande Chefe Apache :-) !

Nuno
PortoMaravilha a 31 de Agosto de 2012 às 20:29
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jiayu phones a 10 de Junho de 2014 às 05:07

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